Ich bin ein riesiger Fan von Indietiteln geworden, bis auf wenige Außnahmen besteht meine gesamte Steambibliothek aus ihnen. Zudem bin ich Ende der 90er geboren und dank Mario und co. seit Kindheitstagen ein riesiger Fan von Jump ’n‘ runs. Dank der breiten Masse an Indie-Jump-and-runs auf Steam bin ich ein glückliches Mädchen und alles könnte perfekt sein, wäre da nicht der eine Kritikpunkt: die Steuerung.

Viele Titel machen alles richtig und unterstützen ein Gamepad. Doch mindestens genauso viele Titel vergessen einfach, eine solche Unterstützung einzubauen. Viele, die noch nie ein Jump ’n‘ run wirklich gespielt haben, dürften nicht nachvollziehen können, wo mein Problem liegt. Doch die Steuerung mit Maus und Tastatur ist leider in diesem Genre absolut unzureichend: nach einiger Zeit tun einem die Finger weh, es fühlt sich nicht präzise genug an und man gelangt oftmals in eine verkrampfte Position.

 

Die klassische Maus-und-Tastatur-Steuerung hat sich in den meisten Genres als Standard durchgesetzt und dies ist oft auch gut so. Für einen Shooter ist es natürlich optimal, schnell und präzise zu zielen und das geht auf diese Art einfach am besten. Doch für ein Jump ’n‘ run muss ich nichts präzise anvisieren können. Im Gegenteil, ich will mich einfach nur klassischerweise von links nach rechts bewegen, Collectables einsammeln und Endbosse besiegen, Level um Level um Level. Hier ist es am angenehmsten, wenn man mit einem Controller in der Hand den Stick einfach nur nach links oder rechts bewegen muss und mit der anderen Hand mit den vier verbleibenden Knöpfen agieren muss, um beispielsweise zu springen. Einfach und simpel.

 

Man könnte meinen, der Xbox 360 Controller habe sich spätestens seit Games for Windows durchgesetzt. Das anno 2005 entstandene Siegel wurde eingeführt, um den Controllersupport am PC durchzusetzen; Entwickler, die dieses Siegel auf ihrem Spiel tragen wollten, mussten zwingend eine Controllersteuerung am PC einbinden. Doch für die Paradedisziplin für Gamepads, eben Jump ’n‘ runs, hat sich dies bis heute nicht etabliert.

Nun könnte man argumentieren, dass Indietitel oft Ein-Mann-Projekte sind und oft nur ein sehr geringes Budget zur Verfügung steht. Dennoch könnte man ja direkt eine Controllersteuerung als Hauptsteuerung einbauen und die Tastatur von Anfang an sträflichst vernachlässigen – am Beispiel von Super Meat Boy hat dies auch gut funktioniert. Mit einem entsprechenden Hinweis im Ladebildschirm könnte man sich Zeit und Geld sparen und das Problem wäre gelöst.

Durch den gesteigerten Komfort steigert man zugleich den Spielspaß. Sobald sich das einmal rumgesprochen hat (und das funktioniert auf Steam bekanntlich relativ gut und schnell), dürften sich auch die Gewinne schnell steigern, womit man wieder in neue Titel investieren kann – ein (theoretisch) gut funktionierender Kreislauf.

Also, liebe Indieentwickler: ich wünsche mir auch zukünftig gern viele neue Jump ’n‘ runs. Doch denkt auch an eine funktionierende Steuerung, denn nur mit Maus und Tastatur werde ich (wie wahrscheinlich viele andere auch) keinen Titel aus dem Genre spielen.

Vielen Dank fürs Lesen!
Viki 🙂

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