Heute stelle ich euch ein typisches Gamedesign-Element vor: Branching Narrative. Wie der Name schon vermuten lässt, geht es hierbei um eine Form von Storytelling. Wie Branching Narrative genau funktioniert und wo es zum Einsatz kommt, erfahrt ihr im folgenden Artikel.

Branching Narrative beschreibt eine Form von Nicht-Linearem Storytelling. Das Spiel startet an einem festgelegten Punkt, nach gewisser Spielzeit erreicht ihr dann Orte, an denen ihr Entscheidungen treffen müsst, nach welchen sich dann auch das jeweilige Ende abändert. Ein populäres Beispiel der letzten Jahre ist Life is Strange: Während ihr der Geschichte folgt habt ihr an festgelegten Punkten die Möglichkeit, den Spielverlauf maßgeblich zu beeinflussen.

Ein klassisches Branching Narrative Modell sieht in etwa so aus:

Hier erkennt man gut, welch immensen Aufwand es mit sich bringt, wenn nur eine einzige Entscheidung hinzugefügt wird. Der Gamewriter muss entsprechend für jede Entscheidung einen gewissen Text schreiben, der authentisch bleiben muss. Zur Verdeutlichung: Habt ihr ein Spiel mit 10 Entscheidungspunkten mit jeweils 2 Optionen, muss der Writer 2^10 (=1024) Storyäste schreiben. Hier ist der Aufwand so hoch, dass es in der Praxis kaum anwendbar ist. Die Produktionszeit und auch das damit verbundene Geld grenzt beinahe an Verschwendung, weshalb Entwickler eine andere Art des Branching Narrative bevorzugen.

 

An diesem Modell lässt sich gut erkennen, wie der Arbeitsaufwand deutlich verringert werden kann: der Spieler trifft seine Entscheidungen, doch alles führt zum gleichen Ende. Dies wird gern bei Telltale-Adventures wie The Walking Dead verwendet: ihr trefft eure Entscheidungen, der Spielverlauf ändert sich auch leicht ab, trotzdem bleibt das Ende bei jedem Spieler prinzipiell gleich. Damit wird eine offene Story vorgegaukelt, dennoch ist dieses System in der jetzigen Zeit recht erfolgreich. Neben Telltale nutzen viele weitere Entwickler diese Methode, da sie eine der effizientesten ist.

Beide Arten der Branching Narrative werden gerne genutzt, um ein gewisses Maß an Interaktivität hervorzurufen. Spieler heutzutage wollen meist keine lineare Story, sondern Macht über die Entscheidungen des Protagonisten. Walking Simulatoren erfreuen sich zwar einer Fanbase, doch die breite Masse legt mehr Wert auf ein interaktives Spielgefühl. Ein eindeutiger Nachteil dieses Storytelling-Werkzeugs stellt jedoch die fehlende Spielerfahrung dar: Spieler werden bei einmaligem Durchspielen nie jeden Ast sehen und erfahren. Um wirklich alles mitzunehmen müssten entsprechende Spiele teilweise exorbitant oft durchgespielt werden, was vermutlich fast niemand leistet. Auf der anderen Seite sorgt dieser Aspekt auch dafür, dass Branching Narrative Games sich eines hohen Wiederspielwerts erfreuen.


Quelle(n): thestoryelement.wordpress.com, gamedesignconcepts.wordpress.com

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