In der neuesten Ausgabe des Gamedesign-ABC widmen wir uns einem recht umstrittenen Grafik-Stil, dem Cel Shading. Bekannt geworden durch Spiele wie Borderlands oder The Legend of Zelda – The Wind Waker ist der comichafte Look immer häufiger in Videospielen zu finden. Was technisch dahinter steckt und wo das Cel Shading seinen Ursprung hat, erfahrt ihr im folgenden Artikel. 

Bei meiner Recherche stieß ich schnell auf eine gute, knappe Definiton auf Wikipedia. Damit wir alle auf dem selben Stand sind (und ich es selbst nicht besser hätte ausdrücken können), möchte ich sie euch nicht vorenthalten:

Cel Shading oder Celshaded Animation (gelegentlich Toon-Shading) ist eine Technik zum nicht-fotorealistischen Rendern von 3D-Computergrafiken. Dabei erhalten Bilder oder Animationen, die auf einem digitalen 3D-Modell basieren, ein Aussehen, als wären sie von Hand im Stil eines Comics oder Zeichentrickfilms erstellt.“ (Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Cel_Shading)

Konkret bekommen die Texturen des Spiels dank Cel Shading einen flachen, comichaften Look. Statt detaillierten Licht-Schatten-Effekten gibt es nur wenige Abstufungen, die Beleuchtung wird stark vereinfacht und die Konturen durch eine schwarze Linie hervorgehoben. Genauer gesagt werden mehrere Bereiche einer Textur zusammengefasst, wodurch die gewollt groben Übergänge zwischen Licht und Schatten entstehen. Dadurch bekommen Spiele mit einer Cel Shading Grafik den Look eines handgezeichneten Trickfilms verliehen.

Im Gegensatz dazu arbeiten „normale“ Spiele oft mit einer Technik, die sich „Per-Pixel-Lighting“ nennt. Vereinfacht gesagt wird hier für jeden Pixel einer Textur, abhängig von der vorhandenen Lichtquelle, der korrekte Farbwert berechnet. Diese Technik frisst deutlich mehr Ressourcen als das Cel Shading, weshalb realistisch wirkende Titel oft mit deutlich höheren Hardware-Anforderungen daherkommen als Cel-Shading-Titel.

Wichtig beim Cel Shading ist die schwarze Konturlinie, die deutlich machen muss, welche Objekte nun umrundet sind und welche nicht. Andernfalls kann es schnell zu Verwirrung und unschönen Effekten kommen. Das einfache Nutzen einer Polygonkante reicht hierfür nicht. Die Realisierung kann durch unterschiedlichste Verfahren erreicht werden, z.B. durch den „Post-Processing-Effect“. Post Processing im Detail zu erklären wurde einen weiteren Artikel füllen. Kurz gesagt handelt es sich hier um das Nachbearbeiten von Texturen, was nicht nur für Cel Shading wichtig ist.

 

 

Das erste Spiel, das Cel Shading für sich nutzte, war ein im Jahr 2000 erschiene Titel der SEGA Dreamcast namens Jet Set Radio. Der Skating-Plattformer gilt heute als Vorreiter des Einsatzes von Cel Shading in Videospielen und revolutionierte damit das Genre.

Die Cel Shading Technik ist nicht exklusiv dem Medium Videospiele vorbehalten, so ist er bspw. auch in Serien auffindbar. Doch besonders im Medium der Games wird sie oft genutzt, da dies der einzige Weg ist, glaubwürdig aussehende, handgezeichnete Grafiken auf die Bildschirme zu bringen.


Quelle(n): kbalentertainment.wordpress.com, tvtropes.org, wikipedia.de, gamestar.de

2 Kommentare zu „[Gamedesign-ABC] C wie Cel Shading

  1. Äußerst interessant, Ich fand den Look von Spielen mit Cel Shading schon immer interessant, da es einfach was anderes ist. Hab mich immer gefragt, wie das überhaupt funktioniert, war aber immer zu faul, mich zu informieren. Man lernt immer was dazu.

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  2. Ich mag die Technik sehr, aber je nach Spiel funktioniert sie natürlich unterschiedlich gut. In der Jet Set Radio-Reihe passt es perfekt, aber in Borderlands hat mir das (zu großen Teilen geklaute) Design hingegen leider nicht so gut gefallen. Bei letzterem lag das sicher auch an der recht langweiligen Farbpalette.

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